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このゲーム内の仮想通貨の1つで、公式モードやチップガチャをプレイするために必要なもの。 早い話が「無料でこのゲームをまともに遊び続けるための生命線」である。 MJチップが無いと、Freeモード以外をプレイできなくなるので、課金するしかなくなる。 つまり、課金せずにこのゲームを続けたいなら、MJチップを稼ぎ続けることが重要になる。 MJチップの稼ぎ方 MJチップは、基本的にプレイ報酬や宝箱から獲得できる。 無料で獲得 Free対戦でボーダーを上回る 公式リーグで上位に入る イベントで入賞する レート有のイベントで勝利する 各種報酬の宝箱 課金して獲得 キャンペーン中にGOLD購入(課金) アーケード版をプレイ Free対戦でボーダーを上回る Free対戦をプレイし、連続する8試合の合計スコアが+50.0以上になると、200チップが獲得できる。 メリット リスク無しでチップを獲得できるため、始めたばかりの人や、チップの手持ちが少ない人にオススメ。 デメリット 200チップのために、最低8試合はプレイしなければならず、苦労に見合わない。 1ヶ月に2回までの獲得制限もあるので、稼ぎ効率は決して良くない。 公式リーグで上位に入る 段位認定戦をプレイすると自動的に参加する公式リーグで、グループ内上位に入るとチップ報酬が獲得できる。 グループ内順位が上がるほど、リーグクラスが上がるほど、チップ報酬の額は高くなる。 具体的なチップ報酬の額は、下の早見表を参照。 メリット 低いリーグクラスでかつ参加が遅ければ、1試合のトップで上位に食い込めることが多いので、稼ぎ効率が良い。 ログインボーナスの「段位認定/トーナメントPLAY券」を使えるので、チップ消費を抑えつつチップを獲得できる。 デメリット トップが取れずスコアが伸びないと、チップ消費の方が増えてしまい、チップ収支で損をするリスクがある。 リーグクラスが上がるほど、チップ報酬をもらえる人数が減り、上位に入ることも難しくなる。 公式リーグチップ報酬額早見表
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検索 HERE COMES - DARE DEVILS ! 不具合につきアクセスカウンターリセット <GUILTY GEAR XX ACCENT CORE> GGXXACの聖騎士団ソルまとめです。 ここにGGXXAC+Rの情報はありません。 『ORDER-SOL WIKI 』同様、GGXXBBSが主な情報源です。 ☆お知らせ☆ ■GGXXAC対戦用キャラ対策はこちらです。 ※スレッドのまとめしかキャラ対策関連記事は存在しません。何卒ご了承下さい。 上記WikiにはAC+Rの概要を新たに追加しました! ● お知らせ ◆ アクセントコア 基本情報 ◆ アクセントコア 基本情報2 ■ チャージ基本 ■ 通常技&必殺技 + 基本の動き ■ 用語集 ■ コンボレシピ ■ ボイス情報 ■ 過去ロケテ情報 ☆ 過去ログまとめ(別WIKIへ移動) ◆ ボスソル情報 ◇ 家庭用GGXX AC PLUS 更新履歴 取得中です。 ■最近の更新についてはこちら 管理者:KOKUYUME(ヘタレ聖騎士)+見習い聖騎士団12号(ユルユル聖騎士) …見回り・受付・増設担当 since06/08/28 「@wiki」無料wikiレンタルサービスよりお借りしています。 ●掲示板はこちら
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育成に使う素材 ★10や★11チップの育成には、歌うラッピー(★10)を素材に使うと、安上がりで効率的。 ドゥドゥは歌うラッピー以上の効果を持つが、レアチップのリサイクルで他に入手すべきチップがあるので、リサイクルしてはいけない。 チップをどこまで育てるか チップを解放するとチップの能力が向上するので、解放は必須。 ただし、解放してから、チップの属性、HP、CPの伸びは小さい。わざわざMaxまで上げる必要はない。 素材集め ★5以上のクエストでたまにラッピーが出現し、歌うラッピーを落とすことがある。 毎日、朝・昼・夜うち2時間ラッピーが出現するスペシャルクエスト「ラッピー特殊調査」は歌うラッピーが出にくいので、 デイリーやアークスクエスト解放など他にするべきことがある場合は後回しにすると良い。
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認識チップ アーク市民の体の何処か(多くは首)に埋め込まれたチップ、市民権と同義でありチップにより市民はアークのインフラを利用することが出来る。基本無料。 チップがない者は市民として認められず即拘束、場合によっては射殺の対象となるためチップを持たない者はアウターリムで行きていく他無い。 過去にはチップにお金をかけることがステイタスだった時期もありチップに掛けたお金によって一般市民のフォーマル、上流階級のロイヤルと分けられるきっかけにもなった。現在は中央政府によって区別は禁止されているが暗黙として風習は残っている。 アウターリムの人間がアークに住むためにブラックネットで違法チップが流通しており取締の対象となっている。違法チップは市民の体から抜き取られるため、これを避けるのに抜き取りに手間がかかる(殺害しなければならない)首に埋め込む場合が多い。これはチップがほしいなら殺すしか無いぞというメッセージも込められている。
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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DCコミック『グリーンランタン』シリーズに登場するヒーロー。初出は1982年の『Green Lantern #148』。 紙忍者や決闘者の王国で使う星ではない。リスっぽいけどデールとかいう双子がいるわけでもない。 身長53.3cm。体重10kg。ヒーロー名は無く、本名で活動している (ヒーロー名で呼ぶとしたら「グリーンランタン」なのだろうが、周りがグリーンランタンだらけで区別できなくなるので…)。 セクター1014のグリーンランタンで、リスそっくりの姿をした小柄な宇宙人。 故郷ハルベンの侵略を企てたDr.ユービックス率いるクラブスー軍を撃退するが、 1985年のクロスオーバー「クライシス・オン・インフィニット・アース」によって歴史が書き換えられ、故郷を失ってしまう。 ショックから自殺未遂にまで至るが何とか立ち直り、グリーンランタン・コァの地球支部と合流してジョン・スチュワートに協力。 オアの異星人都市集合体「モザイク・ワールド」の治安維持に当たるも、 黄色いトラックに轢かれて事故死するという非業の最期を遂げた。なんでオアにそんなトラックがあるんだよ その後はクロスオーバー「ブラッケスト・ナイト」にて、過去に命を落としたヒーローやヴィラン共々ゾンビとして復活している。彼が一体何をしたというんだ (参考資料:『DCキャラクター大事典』) 2022年のアニメ映画『DC がんばれ!スーパーペット』ではメインキャラの1人として登場。 同作での日本語吹替声優は 梶裕貴 氏。 こちらは正真正銘のリスとなっており、当初は超能力は持っていなかったものの、 同作の黒幕であるモルモットのルルが持ち出したクリプトナイトの影響で電撃を放つ能力を手に入れ、 主人公のクリプト達と共に、世界を征服しようとするルルの野望を阻止するために立ち上がる。 MUGENにおけるチップ PSEUDOINGLES氏が製作したMUGEN1.0以降専用キャラが存在。 現在は下記の動画の他、海外サイト「The Mugen Multiverse」にて代理公開されている。 なお、readmeにはコマンド表の類が付属していないため、cmdファイルを開いて確認する必要がある。 原作同様背が低く、サイズはカンフーマン約1/3程度のちびキャラ。 操作方法は『MVC』6ボタン方式だが、その体格故に通常技のリーチが極端に短いので地上チェーンが実質死んでおり、 唯一繋がるエリアルレイヴ(パンチのみ)も〆の空中強Pでダウンを奪えず、最悪当てて反確というしんどい性能。 その反面、必殺技や超必殺技にはグリーンランタンらしくソリットライトで生成した物体を使用するものが多く、 パチンコにトンファー、リスらしくどんぐりの木を生成して実を落としまくるといったユニークな技が揃う。 一部の技を除いて火力が低く、エフェクトと攻撃判定微妙にずれていたりするのが難点だが、 中には体を丸めて回転体当たりを繰り出す下段判定の高速突進技や、一定時間相手をサーチして下段判定で打ち上げてくれる超必殺技のラケット、 当たるまで最大5回の突進を繰り返す乱舞超必など、わからん殺しに使えそうなものも所持しているので、 それらを駆使して中~遠距離メインで戦うとよいだろう。 この他に、「236+ZC」と入力すると地響きと共に謎のスライド移動を繰り出す不具合がある(恐らく未実装の技のコマンドが封印されていないため)。 AIは並中位程度の強さのものがデフォルトで搭載済み。 紹介動画(DLリンク有り) 出場大会 「[大会] [チップ]」をタグに含むページは1つもありません。
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相性 総合的にみたら5分? 立ち回りでは不利なことは多いもののアンジの火力強化とチップの紙装甲のおかげで2~3コンボで終わることもザラ。 あまり好きな言葉じゃないが「事故らせれば勝てる」といったことが多い。 立ち回り チップには置きけん制 チップは移動速度も攻撃発生も速いのでどちらも届く距離でけん制しあえば発生負けすることが多い。(GPで勝てることもあるが) 使いやすいのは6Sと2Sで、地上からダッシュけん制だしてくるチップに先端あてになるように置いて使う。ただチップの移動速度が速いため、毎回先端当てばかり狙うのは厳しいので突っ込んでくるかFDで止まるか等を考えながら振る必要がある。また、遠距離からだとダッシュγでこちらのけん制を狩ってくることもたまにある。 γにはHS風神で勝てるのでけん制振るか待つかの読み合いで対処。 その他のけん制にも基本的に置き6Sや2Sが有効ではあるが、チップの6HS先端は2Sで勝ちにくく相打ちが多い。 チップは2Dが多い アンジのけん制をほぼ狩れる長い下段。ここからまともにコンボにいくにはCHしても50%ないと無理だし、そんなの狙ってくるチップは稀。ただこのあとの起き攻めが厄介なのでなるべく潰しておきたい。 (対処↓) 置き近Sや同時くらいで開幕距離でも潰せる。立HSも入りやすい当たりになるのでリターンも望める :6S先だし先端(ダッシュ>2D先端対策) :P戒(一点読みで間違えると他の攻撃CHからエリアルいかれたりするので注意) :3KGP(これも一点読み。出し切りだとCHとれずに単発になりがちなので蒼入れ込む) :置き2HS(ダッシュ>2D先端対策でGPとれればCHとれることが多い。236コマンド入れ込んでおき、通常ならS風神~凪・CHならHS風神に繋ぐ) :置き2S(2D発生前を潰し易い。持続じゃないと負けることが多く空振り後も差し込まれる恐れはあるが、潰せれば立HS繋がる状況も多いのでリターンが望める) 低空ダッシュからはチップの背が低いためJPPPで攻め込めない。ジャンプで高さ調整してJPPPと攻めることもできるが6Pで潰されやすい。 チップの6Pがあまり強くないのでJSやJHSの先端くらいをあてれば勝てる。しかし2HSで先だしされるとこちらは上から正直には攻めれない。 2HSにはJD等でタイミングずらしたり、JSの先端持続をあてるようにしていけば対処できるがCHでひっかかると痛い。 他には空投げによる対空も多いので注意。 空中から攻められたときは対空を先だし6P・6KGP・空投げ・JD・昇りJPやJKの空対空で対処。立Pは潰されやすいのでなるべく出さない。 6Pは無敵時間を利用して狩ろうとするとだいたい負けるので、これも置く感じで使っていく。 6KGP>紅はGPとれれば非常に狩りやすいものの二段・三段ジャンプでずらされて狩られる恐れがあるので出しどころに注意。 空投げやJDは頭上などでウロウロしてるときに昇りで出していくとひっかかってくれる。 昇りJPやJKも頭上でウロウロしてる場合やこれから攻め入ろうと空中で調整してるとこを狩れることがある。(JDには注意) HS風神 2D先端やγ等を抜けて殴りやすい。しかし持続の長い攻撃やβで返されることもある。 アンジの近S アンジの近Sは前作に比べると使えないがまだまだ優秀。 「アンジ近S>チップのけん制」で開幕くらいの距離だと「遠S・2S・2D」を潰し易い。立HSとは相打ちになりやすく、6P先端はタイミング次第で勝ったり負けたりだが、置きで使った場合はダッシュ2K等も潰せる見込みがある。 6HSは先端ならよくて相打ちか相殺、開幕くらいの距離だと発生勝ちでCHとれることもある。ただし振りかぶるモーションなので微妙に遠くなることから開幕だとたまにスカる。 起き攻め 注意するのは「6P・β・DAA・万鬼(一応)」 バクステは性能が悪いのでHS風神や深めの攻撃で狩れる。 6P 疾重ねの疾1を6Pで抜けて殴ってくる。タイミングが難しいのであまりやられることはないがこちらはβに気をとられやすいので意識してないことが多い。 普通に固めようとして立Kや近S・β対策として2Sを使っていこうとダッシュした出鼻を挫かれる。 (対策としては↓) 2D先端(CHとれる) 6P先端(だいたい勝てるがタイミング悪いと相打ちになることも) 6Kや6SのGP β :発生5F・無敵1~8Fの打撃無敵9~12FのFRC対応技 と数字だけみればかなり優秀。しかし単発なこととリーチが短いのでそこまで脅威ではない。 (対処としては) ダッシュ>FD(スカらせる) 2S先端(相殺) 6P先端(悪くても相殺。だいたい抜けてCHできる) GP>紅 相殺からは何が有効かはわからないし、FDでとまって出させたものの青されるとこれといった対処がない。なので相殺もせず青もできずに狩れる6PやGPがお勧め。 DAA ガード後>立P>2D 6P(タイミングあわないと厳しい) HS風神(光ったの見てから) P戒(読みで早めに) 光ってから2Dでスカせるがそのあとが不利になるので狙う必要はない 万鬼滅砕 :3~10打撃無敵・発生7+0F 間をあけないようにして固めておけばだいたい安心。 暗転時に6Pや低姿勢の2Sや2Dがでかかってる状態だと抜けて勝てることがある。 無敵も頼りなく、出させてFDで離せば一撃必殺入るのでまず誰も使ってこない。 被起き攻め ドリキャンを利用した表裏めくりやこちらの対空をずらして狩るなどの上からの攻めが多い。詐欺飛びになってることも多く、地上だと6Pで紅狩られるのでGP>紅は出しにくい。 (例)チップの立K>6P等のガトリングの立KをGP>紅とすると抜けて殴られる。 しかし明らかに上からでタイミングわかれば紅は使えるので出しどころに注意する感じで。 転移青には消えてからどう返そうかと判断する余裕がないのでどこに出るか読んで、消えるモーションでた瞬間から空投げに注意して前か後ろにHJ(スラバで投げ仕込み)で逃げる。 ただし起き上がりに転移(地上)による表裏めくりがあるのでこれにはジャンプで逃げようとしても2K等ひっかけられてジャンプ防止されることもある。 6KはCHは拾われるが、ガトリングからの通常だと50%で無理やり繋げないといけないし50%のコンボじゃ安い。なのでだいたい起き攻めに持続当て(これは持続あてなので着地から攻撃が繋がる)や単発のみあてるのに使ってくる人が多い。単発当てからは飛ばせないように素早く攻撃いれて間作らない+ジャンプ防止か、ジャンプ読んで空投げしてくるかという行動が多い。 見えれば6KGP>紅で対処。 まとめ けん制は置きで使っていく 空中から攻めれなくもないが安易に攻めない 被起き攻めは見えにくく継続するので気合で対処